Virtual Reality

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Virtual Reality

In der zweiten Ausgabe des Futuregrams steht ein Markt- und Playerüberblick zum Trendthema Virtual Reality im Fokus. In qualitativen Interviews geben fünf Experten, u.a. Stephan Otto vom Fraunhofer IIS und Sara Lisa Vogl von VR-Nerds, ihre Einschätzungen zu Anwendungsfeldern und der Zukunft von VR. Darüber hinaus macht das Futuregram anschaulich, in welchen Branchen bereits Einsatzmöglichkeiten bestehen.

Neue Welten entdecken

Virtual Reality erfährt aktuell eine hohe Aufmerksamkeit. Die technologische Machbarkeit und das steigende Interesse der Zielgruppe führten zu einer rasanten Entwicklung von Hardware-Angeboten und Content – und damit zu steigenden Einsatzmöglichkeiten für verschiedenste Branchen.

Bei der Anschaffung eines VR-Systems hat der Nutzer grundsätzlich die Wahl zwischen Geräten, bei denen Smartphones als Bildschirm agieren oder Brillen mit integrierten Screens für PC & Konsole. Aktuell ist für den Anwender vor allem das Angebot an Content das entscheidende Auswahlkriterium. Auf der Hardwareseite müssen die Brillen zukünftig mit den Spezifikationen rund um Raumsensorik und Eye-Tracking punkten, da die Interaktionsfähigkeit mit den Inhalten essentiell wird.

Neben dem präsentesten Anwendungsfall – Gaming und Unterhaltung – bietet sich Virtual Reality auch im Retail z.B. für kostspielige Anschaffungen, wie ein Eigenheim oder ein Neuwagen, an, um das zu kaufende Objekt vor dem Kauf genau zu begutachten. So lassen sich Wohnungen oder Häuser in VR begehen, oder die Spezifika des Autos in VR selbst designen. Das Gleiche gilt im B2B Bereich für Großprojekte wie dem Bau von Industrieanlagen. Im Gesundheitsbereich eröffnet VR Anwendungsszenarien von Meditation bis hin zu psychotherapeutischen Ansätzen gegen Phobien und Angststörungen. Vielfältige Anwendungsbeispiele gibt es unter anderem für die Branchen News & Entertainment, Retail, Tourismus, Medizin, Bildung und Automotive.

 

Die Key Learnings des Futuregrams zeigen, dass…

 

… zwischen Lean Back und Jump In VR unterschieden werden muss.
Bei Lean Back Anwendungen konsumiert der Nutzer VR in einer passiven sitzenden Position. Beim Jump In hat der Nutzer die Chance, in die virtuelle Welt einzutauchen und durch Gesten und Bewegung Einfluss auf das Gesehene zu nehmen.

… VR mehr als Gag oder Gaming ist.
Viele Inhalte für Virtual Reality Systeme zielen auf die Unterhaltung des Nutzers ab, seien es Spiele oder Filme. Doch Virtual Reality hat auch im B2B ein immenses Potential.

…man Virtual Reality selbst erfahren haben muss.
Für Anbieter von VR Inhalten ist es nun entscheidend, die Technologie den Menschen näher zu bringen, z.B. auf Events oder in VR Lounges.

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